Една вълшебна „Триказка“: Настолната игра за героизма, българския фолклор и работата в екип (Част 1)

Малкият брат, Житената питка, Крали Марко, Неродена мома. Това са само част от героите в настолната игра "Триказка", която черпи вдъхновение от българския фолклор, народните приказки и бита на траките. В нея трима играчи се изправят пред задачата да се върнат в миналото, да развият у героите си добродетели като вяра, надежда, любов и милосърдие, а след това да се пренесат във високотехнологичното дистопично бъдеще и да се опитат с обединени сили да победят играта.

Зад изпипания проект стои прохождащото родно издателство за настолни игри "Бордерия". Към момента неговият екип се състои от осем души – Христо Йорданов, гейм дизайнер на "Триказка", Илиана Йотова и Мария Манева, които се занимават със сторителинга, художниците Михаил Топалов и Лилия Иванова, както и графичната дизайнерка Ани Стоянова. За дигитализацията отговаря Илия Иванов, а с маркетинга се е заела Ая Тодорова.

Това е екип от млади и будни хора, които искат да представят ценността на българската култура пред света по един съвременен и ангажиращ начин. Със своята първа настолна игра издателство "Бордерия" се стреми да създаде незабравимо семейно преживяване, което учи играчите да работят в екип и да си припомнят истински важните неща в живота. Защото да бъдеш герой, означава да се бориш за това, което обичаш, независимо от всички трудности и предизвикателства, както и да се стремиш към разрешаването на проблемите, вместо към едноличната победа.

Какви други изненади крие вдъхновената от българския фолклор настолна игра? Как се ражда идеята зад нея и защо създателите ѝ толкова държат на екипната работа? А по какъв начин архитектурата и медицината помагат в изработването на игри? На тези и още много въпроси търсим отговор с помощта на Христо Йорданов и Илиана Йотова в първата част от нашето пътешествие в необятния свят на "Триказка"…

Откъде се появи идеята да създадете собствено издателство за настолни игри?

Христо: Идеята за създаването на “Бордерия” ми се върти от доста време, тъй като винаги съм имал афинитет към настолните игри. В началото бяхме само аз и Михаил Топалов, който е много добър художник. Тогава с него обсъждахме факта, че до този момент няма направена игра, която засяга българските фолклорни мотиви, народните приказки и тракийския бит.

Решихме, че тази тема, превъплътена в настолна игра, може да бъде интересна не само за българите, но и за чужденците, ако бъде представена на достатъчно високо ниво и преплетена с достатъчно добра механика. 

Защото идеята не е само визуално да представим някакви елементи от българската култура, а да създадем истински стабилна игра. Малко по малко започнахме да работим за развитието на идеята, но осъзнахме, че не можем да се справим сами – просто защото имахме много високи цели за това, което искахме да постигнем като продукт. Затова се наложи да разширим екипа си. В момента сме седем души, които отделяме от времето и усилията си на този проект.

Илиана: Едно от най-ценните преживявания за всеки от нашия екип е начинът, по който хора с много различен бекграунд успяхме да се съберем и да създадем нещо, с което искаме да представим българското като нещо добро, което може да намери мястото си на световния пазар. Като нещо, което има нужда да бъде чуто и видяно.

Не става въпрос за придобиване на известност или пари, а за желанието на всички ни да направим нещо качествено.

Всеки от нас е в екипа на “Бордерия” именно защото се е влюбил в тази идея и иска да бъде част от реализацията й. Това за мен е много ценно и различно от начина, по който по принцип се случват нещата.

Христо Йорданов

А какво представлява самата игра “Триказка”?

Христо: Играта е колаборативна, т.е. изисква играчите да играят заедно. Нарича се “Триказка”, защото е базирана на числото три. Освен това е приключенска, т.е. има сюжет в това, което се случва. В началото се избират трима герои, които заедно трябва да преминат през различни етапи във времето, за да стигнат до едно бъдеще, където да победят изпитанието, пред което се изправят. Сюжетът съдържа пътуване във времето – в началото има пророчества, които героите получават за случващото се. После те се връщат назад в миналото, минават през настоящето и отиват в бъдещето.

В играта сме се постарали да предадем усещането за това, какво означава да си истински герой, и едновременно с това да покажем как решенията ти в миналото се отразяват на света, който ще се създаде в бъдещето.

Това е нашето послание за завета на времената и за начина, по който преминаването от едно време в друго позволява пълното развитие на една дълга история, която да има своята кулминация.

Относно героизма, който споменах – всеки играч контролира един герой, който най-често е свързан с българска приказка. Имаме Царицата на живата вода, Малкия брат, Крали Марко, дори Житената питка. Всеки един от героите има различни таланти, но всеки притежава и добродетели, които представляват неговите статистики. В Dungeons & Dragons и други подобни ролеви игри сме свикнали да имаме статистики като сила, интелект, харизма и т.н. В нашата версия вместо тях имаме добродетели – вяра, надежда, любов, усилие, дълготърпение и милосърдие.

Нашите герои всъщност се бият със своята любов, защото концепцията ни е, че истинските герои са склонни да се бият само и единствено за нещата, които истински обичат. И колкото повече човек обича нещо, толкова повече той има мотивацията да се бори за него.

Когато за пръв път се свързах с вас, споменахте, че стартирате кампания за финансиране на проекта. Бихте ли разказали малко повече за нея, отговори ли началото й на очакванията ви?

Илиана: В момента кампанията ни тече в crowdfunding платформата “Кикстартър”. В такива платформи набиращият финансиране представя продукта си графично и хората, които го харесват, могат да го закупят предварително. След време играта (в нашия случай) ще достигне до тези, които са я подкрепили още преди истинската й реализация.

Оказа се, че кампанията изисква страшно много комуникация с хората, които искат да закупят тази игра. Най-ценен и вдъхновяващ за мен е фактът, че много хора, които не познаваме и никога не са имали общо с нас, пишат коментари, правят предложения, казват какво им харесва и какво – не. По този начин се създава една общност от геймъри, които по някакъв начин започват да приемат проекта за свой и се радват с теб, когато успееш да постигнеш определена цел. И обратното – насърчават те, когато ти остава още малко. За мен това е много интересно, защото виждаме как хората, които наистина са грабнати от идеята, искат да са част от нейното случване.

Според мен този принцип е валиден за всички останали инициативи и дейности, с които се занимават хората – когато разкажеш история на потребителя, от която той иска да бъде част, човекът отсреща се превръща не просто в консуматор на продукта, а в някой, който вярва в идеята зад него и би желал това да не е последният проект, който вижда от теб.

Христо: Обикновено потребителят е свикнал да си купи настолната игра от магазина или пък да я поръча. В нашия случай развиваме продукт, в който искаме да участват заинтересованите потребители с идеята да го направим по-добър. Комуникацията и възможността да обменяме информация с хората, които имат интерес към “Триказка”, позволяват продуктът да бъде шлифован много по-прецизно, преди да достигне до физическата си реализация.

В момента работим с около 20 прототипа, които сме разпратили на различни хора, тестващи самия продукт. Разполагаме и с дигитална версия на играта, която хората могат да изпробват и да ни отправят своите препоръки.

Целият този процес отнема много време. С него ние искаме да положим основите за изграждането на една общност от хора, на които можем да разчитаме и в бъдеще при изработването и подобряването на следващите ни проекти.

Прави ми впечатление колко много държите на екипа като цялостен двигател на това, което създавате като продукт. Това всъщност се отразява и в самата игра, тъй като тя е по-скоро колаборативна, отколкото състезателна и насърчаваща конкуренцията между играчите. Защо екипната работа е толкова важна за вас, наистина ли с нея се постигат по-добрите крайни резултати?

Христо: Абсолютно! Моята лична идея беше да направим пълната противоположност на “Монополи” – игра, която не разделя семействата, а вместо това ги сближава. Вярвам, че възможността и причината човек да играе игри е за да се потопи в едно по-различно усещане от действителността, която познава. И в рамките на подобен тип занимания човек може да остави за известно време собствените си разбирания и ограничения и да приеме определени закони, механики, визия и свят, в който да влезе чрез самата игра.

За мен това време на човека, който някъде там ще играе тази игра, е изключително ценно. След тези два часа ми се иска играчът да не излезе просто с идеята, че е постигнал много добър резултат или е победил някого.

Искаме това, което ще се случи като усещане, е играта да сближи хората и да ги накара да си говорят за неща, които имат отражение върху техния живот.

За тази цел може би ни отне повече време да създадем екипа, отколкото играта. Някой ще каже – трябва да намериш някого, който да ти свърши работата и да му платиш едни пари. Но аз смятам, че е най-ценно, когато хората работят помежду си с идеята, че оставят нещо след себе си. Мога да кажа със сигурност, че екипът, а не налагането на нечия еднолична визия, е причината играта да бъде във вида, в който е днес.

Човек успява много повече да се приобщи към един продукт, когато дава нещо лично от себе си, а не извършва просто някаква механична работа. Даването на нещо от себе си е и начинът, по който ние да бъдем съпричастни към определена кауза или проблем.

Това е отразено и в самата “Триказка”, където една от механиките се нарича милосърдие (mercy). Чрез нея в края на всеки ход един от играчите може да повиши статистика на друг играч. Когато много опитни играчи тестваха “Триказка” и ни даваха обратна връзка, казваха – толкова е елементарно, а всъщност променя играта. Искаш да подобряваш собствената си статистика, но чрез нея даваш и на другите хора.

Аз вярвам, че така е и в живота – когато човек повече се концетрира върху това, какво може да даде на другите, самият той също става по-силен. Това важи и за екипната работа.

От кои вече утвърдени настолни и компютърни игри е почерпила вдъхновение и опит “Триказка”?

Христо: Бих казал, че има много подобни механики, които сме заимствали от други игри. В “Каркасон” има подобно поставяне на “тайлове”, от Gloomhaven – най-високо оценяваната игра в BoardGameGeek – сме почерпили опит от колаборативния начин на игра. Опитали сме се да интегрираме и елементи от компютърни игри като една от любимите ми откъм ходови стратегии игра Heroes 3. Също така имаме елемент на развитие на “талантно дърво”, което в известна степен се доближава до DOTA.

Така че определено имаме доста заимствани елементи. Опитали сме се обаче да ги интегрираме и да ги включим по начин, по който да представим и собствения си поглед върху тях. Водещият акцент си остава целта ни да създадем по-различно усещане у хората, което да ги сближава повече, отколкото да ги разделя.

Христо, ти си се занимавал с математическа лингвистика, а по образование си архитект. Илиана пък следва медицина. Как интересът и заниманията ви в тези толкова различни области се вписват в процеса на създаване на една настолна игра?

Илиана: Има няколко неща, които много ми помагат в работата по играта. Аз съм завършила СМГ и това ми е дало много структурирано мислене, което ми помага в маркетинга. Това ми дава възможност, от една страна, по-добре да комуникирам с хора, а от друга – да мога да структурирам деня си така, че да се справя по-добре с повече неща едновременно.

Медицината пък е една наука-изкуство, която те кара да се замислиш за много човешки проблеми и различните възможности за тяхното разрешаване. В хода на процеса по изграждане на сторителинга в “Триказка” се постарахме да вкараме ежедневни и общовалидни проблеми в дистопичните бъдещи сценарии по начин, който, от една страна, извежда проблема на преден план, а от друга, дава възможност на хората да го разрешат.

Така че може би това, с което математиката и медицината са ми помогнали в най-голяма степен, е комуникацията с хората и критичното мислене за проблемите и техните решения.

Христо: Математическата лингвистика се занимава с това, да създава работни закони в определени езици и чрез тези закони да може да превежда и нова информация. Тоест създава системи. До голяма степен бих казал, че правенето на гейм дизайн също се свежда до изграждане на система, която трябва да се структурира и балансира по такъв начин, че да оставиш у играча определено чувство.

Това усещане се предава от гейм дизайнера чрез механиката, шлифоването и моделирането на играта. То има своя аналог и в архитектурата – за мен качествените архитекти в работата си разсъждават върху въпроса, какво усещане могат да оставят у човека, когато той присъства в дадена сграда или пространство, а не просто по какъв начин конструкцията може да се експлоатира. Така че възможността да съм имал досег с материи като математическата лингвистика и архитектурата през годините определено ми дава преимущество и в дизайна на игри.

Аз лично откривам общи черти и с режисурата, тъй като гейм дизайнът се занимава с това, да създаде усещане, атмосфера, закони. Покрай работата по “Триказка” се запознах с немалко български и чуждестранни дизайнери и забелязвам, че бекграундът на голяма част от тях е режисурата, инженерните дисциплини, компютърната индустрия, както и изкуството.

Защото истинският гейм дизайн не е само създаване на една механика. Механиката е средството, инструментариум. Най-голямо значение има какво можеш да кажеш.

Илиана: Струва ми се, че е редно да спомена и друга черта, която обединява всички от екипа – способността човек да излезе от това, което е квалифициран да прави, от това, което е учил и е имал интерес да развива, и така да започне да развива способности, които са нужни за съответната ситуация.

Независимо от това, с какво се занимава всеки от нас ежедневно, при работата ни по “Триказка” водещо е точно това умение да излизаме от себе си, да не ни е страх да достигнем отвъд това, което можем или не можем. Усъвършенствайки се по този начин, можем да допринесем към растежа на всеки един проект.

Интервюто ни с Христо и Илиана от "Бордерия" продължава и в следващата част.

Успяхме ли да те вдъхновим?

Подкрепи позитивната журналистика в България…

Ние сме млад екип от момичета и момчета, гладни за обективност в медиите. Работим здраво, за да ви върнем вярата и да ви покажем, че добрите примери са навсякъде около нас. Противопоставяме се на стила и работата на традиционните медии, за да ви покажем положителната страна на монетата.

Обръщаме се към вас с апел за дарение в подкрепа на журналистиката, която правим. Всички постъпления се инвестират в развитието сайта. С тях ние увеличаваме обема и качеството на позитивните новини от България.

Защото сме тук заради нашето общо бъдеще и вярваме, че то ще е добро!

Подкрепи ни
Написано от

Седемнайсетгодишна и побъркана - по Бредбъри, шестнайсетгодишна, непохватна и срамежлива - по Смитс. Обича красива музика, пощенски картички и истории, които те променят. Мрази праз и несправедливости. Става част от Uspelite.bg благодарение на програма "Европейски копрус на солидарността".

Няма коментари

Коментирай