Една вълшебна "Триказка": Заедно създаваме свят, в който играчите да открият себе си (Част 2)
Как се съчетават българският фолклор и дистопичното бъдеще в една настолна игра? Какво означава да си истински герой и защо добродетели като любов и милосърдие са по-ключови от статистики като сила и харизма? А какви са предимствата на колаборативните игри пред онези, които целят непременна победа и надмощие над съперника - пък бил той и най-близкият ти човек?
Отговорите на тези и много други въпроси потърсихме с Христо Йорданов и Илиана Йотова от екипа на родното издателство за настолни игри "Бордерия" в първата част от нашия разговор. Днес продължаваме интервюто с тях, за да ни разкажат още за идеята и процеса по създаването на първия им проект - играта "Триказка". Тя черпи вдъхновение от народните приказки и историята на траките, като позволява на играчите да се превъплътят в образи като Неродена мома, Малкия брат и Житената питка. А след като разгърнат своите добродетели, героите се пренасят в приключенския сюжет на високотехнологичното бъдеще, в което трябва да обединят усилията си, за да надиграят играта.
Към момента "Триказка" е във финалния етап от своята разработка. Чрез кампанията за финансиране в платформата Kickstarter, която приключи преди няколко седмици, екипът е успял да събере малко над 47 хил. евро за реализацията на проекта. Желаещите да подкрепят "Бордерия" в пълното осъществяване на амбициозното начинание все още могат да го направят - съвсем скоро те ще имат възможността да направят своята "късна" предварителна поръчка на настолната игра.
А кой стои зад създаването и изпипването на "Триказка" до последния детайл? Това е екип от мотивирани млади хора, които поставят на първо място не известността или печалбата, а приятелството, обмена на идеи и ценността на добре свършената работа. Какво са научили Христо и Илиана от работата си по "Триказка" до този момент, ще има ли още игри под шапката на "Бордерия" и какъв е най-добрият съвет за младите хора, които тепърва започват да сбъдват мечтите и целите си? Ще откриеш в следващите редове.
Екипът на "Бордерия"
Сюжетът на "Триказка" черпи вдъхновение както от българския фолклор и историята на траките, така и от линията на антиутопичното високотехнологично бъдеще. Това звучи като доста сложен сценарий. Как се изгражда една такава история така, че едновременно да запази ценността на фолклора и приказките, но и да бъде интересна в контекста на съвременния свят?
Илиана: Често пропускаме това, че независимо какво се случва, в абсолютно всички времена и епохи най-важен е бил вътрешният свят на човека. Това е архетипно, основно и остава неизменно едно и също. Ако изчистим формата от същността – дори на традициите, на приказките, на каквото и да било – ще намерим едни определени принципи, които не са по-различни от принципите на нашия свят. Ще намерим едни проблеми, които заради технологиите днес се проявяват по различен начин, обаче в миналото са били подобни – например отдалечаването на хората един от друг.
Едно от финалните изпитания е свързано точно с този проблем, който в действителност е съществувал винаги. Отдалечаването е много актуална тема днес заради пандемията и технологиите, които сближават, но могат да направят и обратното, но в същото време е нещо, което е много близко до всеки представител на всяка една епоха.
Защото човек винаги е имал нужда от хора до себе си, от сътрудничество и създаване на общества, които заедно постигат напредък.
Това е само един пример за начина, по който определени проблеми, които сега се появяват, не са проблеми единствено на нашето общество. Това са проблеми на вътрешния човек, които намират външната си имплементация, както винаги е било.
Христо: Бих дал и пример с едно от изпитанията в играта, което се казва “Информационният потоп”. В него сме заимствали от библейския текст за потопа, а в изпитанието става въпрос за потоп от друг тип времена, който е свързан с информацията. Това за мен е страшно актуална тема. Много хора използват информацията като начин, по който да правят внушения за неистински събития.
В това изпитание се опитахме да заложим това усещане за намиране на истинските думи и излизане от този свят на лъжи и хипнотизатори, с които се бориш и които се стремят да вкарат фалшиви идеи в главата ти.
Опитваме се да съчетаваме актуалното с традиционното така, че да ги преплетем по достатъчно добър начин, вместо да създаваме бутафория.
Наистина е трудно да се преплете фолклор и бъдещ антиутопичен свят. Въпросът е, че когато знаеш какво искаш да кажеш и на какво искаш да акцентираш в миналото и бъдещето, този проблем се разрешава. В нашия случай сме се опитали да заложим на архетипните ценности и стремежи, които във времето се оказват не толкова променяеми, колкото изглежда на пръв поглед.
Кой е любимият ви герой от играта?
Илиана: Аз много харесвам Неродена мома, защото на пръв поглед е много нежна, истинска, приветлива, но всъщност е един от най-борбените герои. Самата история като приказка зад нейното появяване много ми допада. Става въпрос за двойка, която много иска да има деца, но не може. Една магьосница им носи три ябълки, те разрязват едната и оттам се появява Неродена мома, която е плод на тяхното желание за семейство и любов. Според мен това е много интересно и се връзва добре с механиката на любовта като основна двигателна сила в играта.
Христо: Моят любим герой е Житената питка. Имахме много сериозни дискусии с екипа, те не ми даваха да го включим, защото мислеха, че изобщо не се връзва с това, което сме направили. Аз обаче много настоях. Житената питка за мен е много специален герой, защото в някакъв смисъл той въобще не е такъв. Той започва без никакви добродетели и единственото, което има, е скорост, защото се търкаля.
Идеята на този персонаж е, че макар да не е герой поначало, в хода на преследването на своята цел той се вдъхновява да бъде.
Последният талант, който Житената питка може да отключи, е да се превърне в който и да е герой от останалите и най-накрая да придобие образа на истински персонаж. С това за мен е наистина специален.