Успелите

Една вълшебна "Триказка": Настолната игра за героизма, българския фолклор и работата в екип (Част 1)

Когато за пръв път се свързах с вас, споменахте, че стартирате кампания за финансиране на проекта. Бихте ли разказали малко повече за нея, отговори ли началото й на очакванията ви?

Илиана: В момента кампанията ни тече в crowdfunding платформата “Кикстартър”. В такива платформи набиращият финансиране представя продукта си графично и хората, които го харесват, могат да го закупят предварително. След време играта (в нашия случай) ще достигне до тези, които са я подкрепили още преди истинската й реализация.

Оказа се, че кампанията изисква страшно много комуникация с хората, които искат да закупят тази игра. Най-ценен и вдъхновяващ за мен е фактът, че много хора, които не познаваме и никога не са имали общо с нас, пишат коментари, правят предложения, казват какво им харесва и какво – не. По този начин се създава една общност от геймъри, които по някакъв начин започват да приемат проекта за свой и се радват с теб, когато успееш да постигнеш определена цел. И обратното – насърчават те, когато ти остава още малко. За мен това е много интересно, защото виждаме как хората, които наистина са грабнати от идеята, искат да са част от нейното случване.

Според мен този принцип е валиден за всички останали инициативи и дейности, с които се занимават хората - когато разкажеш история на потребителя, от която той иска да бъде част, човекът отсреща се превръща не просто в консуматор на продукта, а в някой, който вярва в идеята зад него и би желал това да не е последният проект, който вижда от теб.

Христо: Обикновено потребителят е свикнал да си купи настолната игра от магазина или пък да я поръча. В нашия случай развиваме продукт, в който искаме да участват заинтересованите потребители с идеята да го направим по-добър. Комуникацията и възможността да обменяме информация с хората, които имат интерес към “Триказка”, позволяват продуктът да бъде шлифован много по-прецизно, преди да достигне до физическата си реализация.

В момента работим с около 20 прототипа, които сме разпратили на различни хора, тестващи самия продукт. Разполагаме и с дигитална версия на играта, която хората могат да изпробват и да ни отправят своите препоръки.

Целият този процес отнема много време. С него ние искаме да положим основите за изграждането на една общност от хора, на които можем да разчитаме и в бъдеще при изработването и подобряването на следващите ни проекти.

Прави ми впечатление колко много държите на екипа като цялостен двигател на това, което създавате като продукт. Това всъщност се отразява и в самата игра, тъй като тя е по-скоро колаборативна, отколкото състезателна и насърчаваща конкуренцията между играчите. Защо екипната работа е толкова важна за вас, наистина ли с нея се постигат по-добрите крайни резултати?

Христо: Абсолютно! Моята лична идея беше да направим пълната противоположност на “Монополи” - игра, която не разделя семействата, а вместо това ги сближава. Вярвам, че възможността и причината човек да играе игри е за да се потопи в едно по-различно усещане от действителността, която познава. И в рамките на подобен тип занимания човек може да остави за известно време собствените си разбирания и ограничения и да приеме определени закони, механики, визия и свят, в който да влезе чрез самата игра.

За мен това време на човека, който някъде там ще играе тази игра, е изключително ценно. След тези два часа ми се иска играчът да не излезе просто с идеята, че е постигнал много добър резултат или е победил някого.

Искаме това, което ще се случи като усещане, е играта да сближи хората и да ги накара да си говорят за неща, които имат отражение върху техния живот.

За тази цел може би ни отне повече време да създадем екипа, отколкото играта. Някой ще каже – трябва да намериш някого, който да ти свърши работата и да му платиш едни пари. Но аз смятам, че е най-ценно, когато хората работят помежду си с идеята, че оставят нещо след себе си. Мога да кажа със сигурност, че екипът, а не налагането на нечия еднолична визия, е причината играта да бъде във вида, в който е днес.

Човек успява много повече да се приобщи към един продукт, когато дава нещо лично от себе си, а не извършва просто някаква механична работа. Даването на нещо от себе си е и начинът, по който ние да бъдем съпричастни към определена кауза или проблем.

Това е отразено и в самата “Триказка”, където една от механиките се нарича милосърдие (mercy). Чрез нея в края на всеки ход един от играчите може да повиши статистика на друг играч. Когато много опитни играчи тестваха “Триказка” и ни даваха обратна връзка, казваха - толкова е елементарно, а всъщност променя играта. Искаш да подобряваш собствената си статистика, но чрез нея даваш и на другите хора.

Аз вярвам, че така е и в живота – когато човек повече се концетрира върху това, какво може да даде на другите, самият той също става по-силен. Това важи и за екипната работа.

От кои вече утвърдени настолни и компютърни игри е почерпила вдъхновение и опит “Триказка”?

Христо: Бих казал, че има много подобни механики, които сме заимствали от други игри. В “Каркасон” има подобно поставяне на “тайлове”, от Gloomhaven - най-високо оценяваната игра в BoardGameGeek – сме почерпили опит от колаборативния начин на игра. Опитали сме се да интегрираме и елементи от компютърни игри като една от любимите ми откъм ходови стратегии игра Heroes 3. Също така имаме елемент на развитие на “талантно дърво”, което в известна степен се доближава до DOTA.

Така че определено имаме доста заимствани елементи. Опитали сме се обаче да ги интегрираме и да ги включим по начин, по който да представим и собствения си поглед върху тях. Водещият акцент си остава целта ни да създадем по-различно усещане у хората, което да ги сближава повече, отколкото да ги разделя.

Христо, ти си се занимавал с математическа лингвистика, а по образование си архитект. Илиана пък следва медицина. Как интересът и заниманията ви в тези толкова различни области се вписват в процеса на създаване на една настолна игра?

Илиана: Има няколко неща, които много ми помагат в работата по играта. Аз съм завършила СМГ и това ми е дало много структурирано мислене, което ми помага в маркетинга. Това ми дава възможност, от една страна, по-добре да комуникирам с хора, а от друга – да мога да структурирам деня си така, че да се справя по-добре с повече неща едновременно.

Медицината пък е една наука-изкуство, която те кара да се замислиш за много човешки проблеми и различните възможности за тяхното разрешаване. В хода на процеса по изграждане на сторителинга в “Триказка” се постарахме да вкараме ежедневни и общовалидни проблеми в дистопичните бъдещи сценарии по начин, който, от една страна, извежда проблема на преден план, а от друга, дава възможност на хората да го разрешат.

Така че може би това, с което математиката и медицината са ми помогнали в най-голяма степен, е комуникацията с хората и критичното мислене за проблемите и техните решения.

Христо: Математическата лингвистика се занимава с това, да създава работни закони в определени езици и чрез тези закони да може да превежда и нова информация. Тоест създава системи. До голяма степен бих казал, че правенето на гейм дизайн също се свежда до изграждане на система, която трябва да се структурира и балансира по такъв начин, че да оставиш у играча определено чувство.

Това усещане се предава от гейм дизайнера чрез механиката, шлифоването и моделирането на играта. То има своя аналог и в архитектурата - за мен качествените архитекти в работата си разсъждават върху въпроса, какво усещане могат да оставят у човека, когато той присъства в дадена сграда или пространство, а не просто по какъв начин конструкцията може да се експлоатира. Така че възможността да съм имал досег с материи като математическата лингвистика и архитектурата през годините определено ми дава преимущество и в дизайна на игри.

Аз лично откривам общи черти и с режисурата, тъй като гейм дизайнът се занимава с това, да създаде усещане, атмосфера, закони. Покрай работата по “Триказка” се запознах с немалко български и чуждестранни дизайнери и забелязвам, че бекграундът на голяма част от тях е режисурата, инженерните дисциплини, компютърната индустрия, както и изкуството.

Защото истинският гейм дизайн не е само създаване на една механика. Механиката е средството, инструментариум. Най-голямо значение има какво можеш да кажеш.

Илиана: Струва ми се, че е редно да спомена и друга черта, която обединява всички от екипа – способността човек да излезе от това, което е квалифициран да прави, от това, което е учил и е имал интерес да развива, и така да започне да развива способности, които са нужни за съответната ситуация.

Независимо от това, с какво се занимава всеки от нас ежедневно, при работата ни по “Триказка” водещо е точно това умение да излизаме от себе си, да не ни е страх да достигнем отвъд това, което можем или не можем. Усъвършенствайки се по този начин, можем да допринесем към растежа на всеки един проект.

Интервюто ни с Христо и Илиана от "Бордерия" продължава и в следващата част.

Успяхме ли да те вдъхновим?
Подкрепи позитивната журналистика в България…

Ние сме млад екип от момичета и момчета, гладни за обективност в медиите. Работим здраво, за да ви върнем вярата и да ви покажем, че добрите примери са навсякъде около нас. Противопоставяме се на стила и работата на традиционните медии, за да ви покажем положителната страна на монетата.

Обръщаме се към вас с апел за дарение в подкрепа на журналистиката, която правим. Всички постъпления се инвестират в развитието сайта. С тях ние увеличаваме обема и качеството на позитивните новини от България.

Защото сме тук заради нашето общо бъдеще и вярваме, че то ще е добро!

Препоръчани статии

Катерина Василева

Седемнайсетгодишна и побъркана - по Бредбъри, шестнайсетгодишна, непохватна и срамежлива - по Смитс. Обича красива музика, пощенски картички и истории, които те променят. Мрази праз и несправедливости. Става част от Uspelite.bg благодарение на програма "Европейски копрус на солидарността".

Оставете коментар

0 коментара